Metaverso !

Nuestro primer año de filosofía fue un antes y un después para muchos de los estudiantes que no eran tan afectos respecto de las cuestiones relacionadas con el origen del hombre, sus propósitos y su destino final. Los alumnos adolescentes tenían otros intereses más ligados al deporte y la diversión. Solo algunos tenían un alto grado de compromiso por aprender historia, geografía, matemática, contabilidad, química, física, lengua e instrucción cívica. Dentro de esos pocos, un número aún más reducido se ponía las pilas para tratar de entender los conceptos filosóficos que la profesora de la materia desarrollaba en el aula.

Un grupo de estudiantes, entre los cuales me encontraba, integrábamos un contingente pequeño de aprendices que se quedaba a charlar después de hora con la profesora, con la finalidad de ahondar en temas surgidos en la lectura de la bibliografía y hacer consultas sobre las exposiciones en el aula. Ese grupito de nerds contrastaba con ese conjunto más numeroso de estudiantes que sufrían la materia, la cual se dictaba, si mi memoria no me falla, dentro de las asignaturas del programa de estudios del último año.

La materia englobaba la lógica, la ética, la epistemología y la metafísica. Las tres primeras, si bien difíciles, eran de algún modo comprensibles. El concepto metafísico era a todos luces demasiado intrincado para nuestras mentes. Aún hoy no existe una definición única acerca de que engloba la metafísica. Una acepción que surge del mismo sentido de la palabra, explica esta disciplina (con carácter científico a partir de Aristóteles) como «lo que va más allá de la naturaleza y la física».

Profundizando un poco, podemos decir que la metafísica, es la rama de la filosofía que estudia la naturaleza, estructura, componentes y principios fundamentales de la realidad. Esto incluye la clarificación e investigación de algunas de las nociones fundamentales con las que comprendemos el mundo, como entidad, ser, existencia, objeto, propiedad, relación, causalidad, tiempo y espacio. Junto con la lógica y la epistemología, la metafísica es la rama más básica de la filosofía. Ha sido estudiada por filósofos como Platón, Aristóteles, Agustín, Boecio, Aquino, Leibniz, Locke, entre otros.

Antes del advenimiento de la ciencia moderna, muchos de los problemas que hoy pertenecen a las ciencias naturales eran estudiados por la metafísica bajo el título de filosofía natural. En la actualidad la metafísica estudia aspectos de la realidad que son inaccesibles a la investigación empírica. Según Immanuel Kant, las afirmaciones metafísicas son juicios sintéticos a priori, que por principio escapan a toda experiencia sensible. Aristóteles designó la metafísica como “ciencia primera”. En la química se asume la existencia de la materia y en la biología la existencia de la vida, pero ninguna de las dos ciencias define la materia o la vida; solo la metafísica suministra estas definiciones básicas.

La ontología es la parte de la metafísica que se ocupa de investigar qué entidades existen y cuáles no, más allá de las apariencias. La metafísica tiene dos temas principales: el primero es la ontología, que en palabras de Aristóteles es la ciencia que estudia al ser en cuanto tal. El segundo es la teleología, que estudia los fines como causa última de la realidad. Existe, sin embargo, un debate que sigue aún hoy sobre la definición del objeto de estudio de la metafísica, y sobre si sus enunciados tienen propiedades cognitivas.

No es sencillo encontrar una definición adecuada de metafísica. A lo largo de los siglos, muchos filósofos han sostenido de alguna manera u otra, que la metafísica es imposible. Esta tesis posee defensores y detractores. Los que están a favor sostienen que todas las afirmaciones metafísicas carecen de sentido o significado. Esto depende por supuesto de dar entidad a una teoría del significado de las cosas. Ludwig Wittgenstein y los positivistas lógicos se constituyeron en defensores explícitos de esta posición. Por otra parte, los que están en contra, manifiestan que, si bien las afirmaciones metafísicas poseen significado, es imposible saber cuáles son verdaderas y cuáles falsas, pues esto va más allá de las capacidades cognitivas del hombre. Esta posición es la que sostuvieron, por ejemplo, David Hume e Immanuel Kant. Dentro este cúmulo de opiniones, algunos filósofos han sostenido que el ser humano tiene una predisposición natural hacia la metafísica. Kant la calificó de “necesidad inevitable”, y Arthur Schopenhauer incluso definió al ser humano como “animal metafísico”.

Discusiones posteriores acerca de la naturaleza del ser, agregan el concepto del estar siendo, dentro de otra vertiente de la filosofía que pone en duda la inmutabilidad del ser, proyectando a este último como parte de un proyecto, construcción y transformación permanentes. Los estar siendo otorgan la posibilidad de estados transitorios y no definitivos de nuestra naturaleza humana, dando importancia a la transformación del ser desde el lenguaje (ontología del lenguaje) a través de declaraciones, juicios y otras acciones propositivas.

Tamaños conceptos intangibles resultaban demasiado profundos para nuestros cerebros que apenas estaban asomando a la luz del conocimiento., por lo que muchos de nosotros hacíamos lo que podíamos para dar respuestas conscientes a los contenidos de la materia.

Unos treinta y cinco años después y producto del avance tecnológico, del acceso a un mundo hiperconectado de forma permanente y casi ilimitada mediante el uso de redes sociales, aparece ahora de manera muy fuerte (tiene su origen en la década del 90) dentro de nuestros estar siendo virtuales, el concepto de «metaverso».

A diferencia de la metafísica que es difícil de entender por sí misma, el concepto del metaverso, resulta mucho más accesible para un común mortal como el que suscribe. Sin embargo, lo que no es sencillo de explicar es la naturaleza final de los propósitos a los que apunta, más allá de las utilidades.

Los metaversos pueden ser definidos como entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido.

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.

Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la telesalud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los “token no fungibles” (NFT, por sus siglas en inglés).

Si bien la experiencia más exitosa y reconocida de metaversos ha sido Second Life, se espera que la corporación Meta (anteriormente conocida como Facebook, Inc.), propiedad del magnate estadounidense Mark Zuckerberg, sea la que lidere la implementación y los nuevos desarrollos en el campo de los metaversos en los próximos años, puesto que es la compañía global que más recursos humanos y tecnológicos está invirtiendo en este campo tecnológico, incluyendo tecnología de software y hardware.

El término «metaverso» tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, que recrea un universo consensuado basado en nuestro propio universo.​ En la novela el término “metaverso” hace referencia a un mundo virtual ficticio o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.

En palabras de Neal Stephenson,11​ el metaverso es:

Mi idea surgió cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas. Las palabras «avatar» (en el sentido en que es usado en esta novela) así como “metaverso”, son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes, como “realidad virtual” eran demasiado imprecisos para ser usados.

El modelo de ciudad simulada aparece en el Metaverso, como una construcción ficticia, digital, programada a partir de código binario (a base de unos y ceros). Se trata de un protocolo computacional gráfico de piezas de software.

Un año después de la publicación de la novela de Neal Stephenson, la casa editorial estadounidense Steve Jackson Games, especializada en juegos de rol, de mesa y de cartas, lanzó un MOO llamado «The Metaverse», como parte de su BBS, Illuminati Online.

En 2003 la empresa desarrolladora de Software Linden Lab, presenta oficialmente su mundo de realidad virtual 3D, denominado: Second Life, un software con experiencias inmersivas, inspiradas en el concepto de metaverso, la cual puede ser diseñada por los usuarios, quienes interactúan, juegan y hacen negocios.

Para el otoño de 2021, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, anuncia de manera oficial que los Metaversos serán parte fundamental de la visión de su compañía, al punto que decidió cambiar el nombre del corporativo a Meta. El anuncio anticipa que, en los próximos diez años, META dedicará buena parte de sus esfuerzos a la creación de un Metaverso abierto e interoperable con otras plataformas ya existentes.

Las características de los entornos del metaverso pueden resumirse en lo siguiente:

  • Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el Metaverso. Esto implica, además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
  • Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
  • Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

Juegos y mundos virtuales: A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego, o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life.

Mundos espejo: Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

Realidad aumentada: Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.

Lifelogging: Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los metaversos aplicados en el campo de la educación, recogiendo muchos de los planteamientos propuestas en su momento por Marshall McLuhan, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.

Algunos de los posibles usos que podrían tener los metaversos en experiencias educativas son:

Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha mayor seguridad realizar experimentos multipropósito.

Eventos: acudir a exposiciones, cursos o jornadas donde la información se presenta a través de experiencias inmersivas.

Visitas a museos o empresas: donde los metaversos está incorporados en los recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.

Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar los metaversos haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los estudiantes.

Si cupiera una comparación entre la metafísica y el metaverso, pidiendo permiso y perdón ya que se trata de comparar una ciencia con una herramienta tecnológica,  podemos decir que existe un mundo de diferencias, siendo la más palpable es que mientras la primera pretende indagar acerca de lo que vas más allá de la naturaleza humana, otorgando importancia al ser y los estar siendo, el metaverso pretende instalar la idea de otros seres virtuales en paralelo con nuestros seres reales, capaces de construir y vivir en otros mundos paralelos.

Como en casi todos los desarrollos tecnológicos en el caso del metaverso prima el pragmatismo y la utilidad por sobre la concepción más humana del nuestro ser, provocando cada vez más una brecha más marcada entre los que acceden o no a la virtualidad, versus los que conviven dentro de entornos de mayor contacto físico y humano real.

Las herramientas tecnológicas vinieron para quedarse y expandirse, más allá de aspectos éticos discutibles.

Dependerá de nosotros con que tanto «metaverso» seamos capaces de convivir.

Mientras, la hipérbole tecnológica no se detendrá…….

Aprovecho para preguntarte:

Tú: ¿ya tienes tu identidad Avatar?

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